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Horatio(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Horatio OR-IF-IS X 鬼14 165 382 / 3(43) STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 101 105 76 15 80 楽譜面(5) / 踊譜面(8) / 激譜面(14) /鬼譜面(14) 属性 左右振り、渡り、地団駄、八分滝、ラス殺し、縦連、ショックアロー 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_8s.html プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=tnhap6EAS-Y (x1.0, NOTE) 解説 ショックアロー譜面の集大成。避け方は大ジャンプが基本。 -- 名無しさん (2009-09-20 00 33 16) 元は足15だったが、14に修正された。 -- 名無しさん (2009-09-20 00 55 06) 序盤の連続ショックアローは見掛け倒し。中央銀パネルに乗ってチュンリーで余裕。 -- 名無しさん (2010-06-12 05 07 14) 初期SA譜面らしく、特に後半が片足銀パネ回避だと交互に踏めないのがネック。8分同時として処理し地団駄着地するなどが有効 -- 名無しさん (2015-03-17 18 20 53) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 動画と実際譜面はちょっと違う -- 名無しさん (2009-11-18 23 43 31) SAは後ろが同時の場合はジャンプで避け、単の場合は銀パネ交互で大体踏めるようになってるが、終盤の片側のみのSAの辺だけ銀パネ交互だとうまくいかないので注意。 -- 名無しさん (2014-08-30 01 07 21) 名前 コメント 参考(海外版) http //www.youtube.com/watch?v=M7dzTR65lb4 (日本版では修正され、ショックアロー周辺が簡単になっています)
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Horatio(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Horatio OR-IF-IS X 踊8 165 211 / 11 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 50 55 25 36 12 楽譜面(5) / 踊譜面(8) / 激譜面(14) / 鬼譜面(14) 属性 渡り、同時踏み 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_8t.html 解説 曲を通して8分2連の低速スキップが続く。また、中盤の付点4分同時踏みも特徴的。 -- 名無しさん (2010-09-01 11 30 42) 8分2連スキップだらけという、割と珍しい譜面。渡りながらでもいいしスイッチしてもいいし、いずれにせよDPの足運びを学ぶのには向いてるので練習にドウゾ -- 名無しさん (2013-09-17 22 19 00) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 激譜面の地団駄があまりに有名すぎてこの踊譜面は影が薄いが、踏んでみると楽しい。 -- 名無しさん (2010-09-01 11 31 21) 名前 コメント
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Horatio(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Horatio OR-IF-IS X 鬼14 165 382 / 3(43) STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 101 105 76 15 80 楽譜面(5) / 踊譜面(8) / 激譜面(14) / 鬼譜面(14) 属性 左右振り、渡り、地団駄、八分滝、ラス殺し、縦連、ショックアロー 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_8s.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=Njv99xA9CcM (x2.0, NOTE, Clap) プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=tnhap6EAS-Y (x1.0, NOTE) 解説 ショックアロー譜面の集大成。避け方は大ジャンプが基本。 -- 名無しさん (2009-09-20 00 33 16) 元は足15だったが、14に修正された。 -- 名無しさん (2009-09-20 00 55 06) 序盤の連続ショックアローは見掛け倒し。中央銀パネルに乗ってチュンリーで余裕。 -- 名無しさん (2010-06-12 05 07 14) 初期SA譜面らしく、特に後半が片足銀パネ回避だと交互に踏めないのがネック。8分同時として処理し地団駄着地するなどが有効 -- 名無しさん (2015-03-17 18 20 53) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 動画と実際譜面はちょっと違う -- 名無しさん (2009-11-18 23 43 31) SAは後ろが同時の場合はジャンプで避け、単の場合は銀パネ交互で大体踏めるようになってるが、終盤の片側のみのSAの辺だけ銀パネ交互だとうまくいかないので注意。 -- 名無しさん (2014-08-30 01 07 21) 名前 コメント 参考(海外版) http //www.youtube.com/watch?v=M7dzTR65lb4 (日本版では修正され、ショックアロー周辺が簡単になっています)
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Horatio(激)のページへ X2にて759850でSTR88→99だったからSTR130くらいになってる? -- 名無しさん (2010-07-11 07 38 39) レーダー他4つが100の状態で754880で92→100になった。STR132位じゃないかな? -- 名無しさん (2010-08-31 00 14 02) 2方向地団駄なのでクリアだけならMAX300より楽に感じる人も。 -- 名無しさん (2010-10-29 14 42 58) 753610でSTR96→100確認しました。 -- 名無しさん (2010-11-01 13 34 10) 740kをギリギリ下回る程度でSTR100に到達できるようです -- 名無しさん (2010-12-02 07 29 59) ↑です。計算してみたらSTREAMは136前後になりました。 -- 名無しさん (2010-12-03 16 03 33) 地団駄は序盤は左足が表、右足が裏担当で、終盤は逆。表拍を意識すればずれることはなくなる…と思う。 -- 名無しさん (2011-03-17 00 10 06) 781610 でSTRが105.83(もと101)に上昇しました。逆算するとHoratioのSTRは 135.40 という値になります。 -- 名無しさん (2011-04-19 19 11 10) 足龍(STR100)には 738560点 が必要になりますね。 -- 名無しさん (2011-04-19 19 12 48) ストリームはMAXヨロロ→888な感じがするんだが、 -- 名無しさん (2011-04-19 23 22 04) 普段足12ぐらいしかできないけど、これは2回目でクリアできた。 結局のところ、足15なのは体力だけだと思う。 -- 名無しさん (2011-06-06 14 47 21) クリアだけなら他の足15にくらべるとGood連発させたらクリアできるからかんたんでしょうなぁ -- 名無しさん (2011-06-07 23 32 20) 変に力むと早GOOD連発、あわてて修正しようとして遅GOOD連発、結果スコアでない・・・みたいなケースが身近にありました。 表拍をどっちの足で踏んでるかを意識しつつ、脱力が大事。 -- 名無しさん (2011-06-12 15 17 08) うーん、脱力か…。それなら筋力配分できるだけの筋肉と、後体力も必要だな。↑3のときはランクD+DANGERだったし。この曲は地団駄練習と足筋鍛えるのと体力底上げに使おうかな。 -- ↑3 (2011-06-12 22 30 19) これの読み「ホレーショ」なの? 「ホラティオ」だと思ってたw -- 名無しさん (2011-07-25 17 45 27) ↑確か人名だったのでホレーショであってるはず。ホラティオの方が言いやすいし分かりやすいんだけどね -- 名無しさん (2011-07-25 23 27 57) まぁ、クリアは簡単ですね。 -- 名無しさん (2011-10-01 21 20 41) 地団駄にしっかりついていければ楽勝だし、ついて行けないと悲惨な目に。俺は前者で初見でクリアした。Dだけど(ちなみに自分はsmooooch激で閉店した人です) -- 名無しさん (2011-12-31 22 34 25) これがゲージ安定すれば十分体力あるってこと?やっぱ違うか -- 名無しさん (2012-01-05 21 48 53) 中盤は休憩だし、体力はいらない気がする。実質最後の95連の9秒弱の地団駄に耐えれるかだし、体力と瞬発力の中間的なものだね -- 名無しさん (2012-01-05 21 58 13) 体力の指標としてはヨロロのがいいと思う -- 名無しさん (2012-03-06 00 26 35) 多少譜面認識をおろそかにしてでも、入り足だけはちゃんと見て、あとはリズムを頭の中でしっかり刻んで踏むのが大事。この譜面はズレると一気に崩れるからね… -- 名無しさん (2012-07-08 03 42 02) 曲名CSIとか思い出すなあ。 これを13出来る時にやりまくってMAX300クリアに持っていった、できるようになれば楽しいし楽。 -- 名無しさん (2012-07-17 14 03 04) リズムがわかっても崩れる可能性は非常に高い。クリアは足15内でも弱めだが、スコアは個人差で足15最強候補じゃないか?w -- 名無しさん (2012-09-19 23 15 24) ↑スコア難易度は同意、ただし、繋ぎ難易度は鬼のがヤバイ(笑) 私は鬼888よりスコアが低いです -- 名無しさん (2012-09-20 10 56 01) 15入門はこれと300とゼファーでいいのかな? -- 名無しさん (2012-09-20 20 15 54) 鬼アマルガは15上位レベルだと思う -- 名無しさん (2012-09-20 22 38 15) そして鬼アマルガが入門は完全に何かの間違い 足15内でも上位曲 足15入門ならネフィリム、300、ホレーショ、ゼファー、ZETAtoka -- 名無しさん (2012-09-20 23 07 29) ↑I agree in principle.But I feel that the challenge sequence of Xepher is more difficult than that of Amalgamation.There may be differences among individuals.↑3 HAHAHA,you are OCHAME. -- John Doe (2012-09-21 00 43 04) 15入門か、自分が今15適正だけどホレーショ、ヨロロ、ネフィリム、パラ鯖、ヴァルキリー、ゼータあたりじゃないかな。入門じゃあないけど六本木Bも簡単だとおも -- 名無しさん (2012-09-24 08 54 08) とにかく脱力、基準となる4分と8分を頭の中で刻む、ラストまででとにかく稼ぐ、非利き足でスタートする地団太の練習。これやって、975kまでいった。ちなみに足15で一番スコアが高い(笑) -- 名無しさん (2012-12-04 13 30 52) これは -- 名無しさん (2013-01-04 15 25 07) ↑ミス。これは地団駄に足さえついて行けばクリアは余裕。ただし、スコア狙いなら上のアドバイスを参考にすべし。 -- 名無しさん (2013-01-04 15 26 22) クリアだけなら足12適正とかでもクリア行ける…というか今日クリアして来た。てかSTREAMやCHAOSはこれやりこめば簡単に100行けるね -- 名無しさん (2013-01-04 22 37 12) 軸足の出だしが右でも左でも同じような完成度でいけないとスコアは伸ばしにくい。逆にクリアだけなら足15内では非常に楽だが、最後の地団駄がいっちゃん長いので、力みすぎると挑戦レベルでは心が折れるかもしれない。 -- 名無しさん (2013-01-08 05 56 55) タイミングをミスると「お手軽Great•Good量産機」に化けるので注意。 自分もこれにハマってGreat 230近くになった。 -- 名無しさん (2013-03-21 21 50 08) フルコン安定するくらいに上手くなってからリスキーかけてプレイすると程よいスリル感を味わえる。 -- 名無しさん (2013-03-21 22 08 28) 直前に似たようなBPMの曲やってたり、調子のいい日はAAフル安定するが、全然違うBPMの曲やってたり調子の悪い日はBまで落ちることもあるムラっ気譜面。一度はまるとごっそりスコア削られるのが怖いね。 -- 名無しさん (2013-04-13 07 16 46) 新DDRではGOODでEXライフ減らないので、GOODハマリ死が無くなり、EXで挑戦しやすくなった。そもそも挑戦する人あんまりいなさそうではあるがw -- 名無しさん (2013-05-13 05 50 09) 16埋まってきたけど今だにできない・・・最後までゲージが持たない - 2013-09-06 21 56 47 スコアははまれば一気にでるけど、失敗すると一気に落ちる。 - 2013-09-14 10 48 10 スコア「安定」難度がかなり高い気がする。 同じ日同じ体調で、AAとBが混在するくらいスコアのばらつきが大きい - 2013-09-14 10 49 09 クリア難度は15では弱いとおもう。しかしスコアは出ずらい。最近ようやくA出た。その日の体調によってスコアがかなり変わる曲 - 2013-11-12 22 03 06 この曲は同じ日に何度もやり続けたほうがいい - 2014-05-19 19 29 18 ↑続き だんだん地団駄の感覚に体が慣れて、コンボもスコアも取りやすくなる - 2014-05-19 19 30 15 エングレとかラクガキストとか地団駄譜面が増えてきたけど、地団駄譜面はとにかく個人差だと実感。ホレーショ余裕だけどラクガキストは速すぎる、という周りの声の一方で、自分はエングレとラクガキストは余裕だが、ホレーショはあまりにも地団駄が長すぎて未だに緑フルコンを取ったことがない……。 - 2014-06-22 16 05 21 上を目指すなら、ここのスコア狙いにも取り組むべき。2方向地団駄の精度をおろそかにして上に行くと、応用編の3方向トリルでさらに苦戦することになる。 - 2015-02-19 22 32 47 個人差、というのはどういうことなんだろうか。粘着してやってもできない人はできないのか、得意な人はいきなりできてしまうものなのか、単に練習量が足りないだけなのに「できない」と嘆く人が多いのか・・・ - 2016-01-15 09 50 28 そもそもDDRでの「地力」と「個人差」って何のことなのかすごく疑問。弐寺みたいに譜面認識力(見切る力)だけで大方なんとかなっちゃうゲームじゃないし、足を速く長く正確に動かす能力を地力っていうとしたらこういう地団駄譜面は地力譜面ってことになっちゃう。キチンと解釈できる人いませんか? - 2016-01-15 17 38 10 スコアがおおむね地力に比例するものが地力譜面で、得意不得意の分かれやすいものが個人差譜面だと僕は解釈しています。例えばこのHoratioですと、16分がほぼ地団駄であるため、地団駄が得意な人はクリアしやすくスコアも伸びやすく、苦手な人はその逆になります。具体的には、足15を半分以上AAで埋めている(=ほどの地力がある)方でも地団駄が苦手なためA止まり、逆に15はまだ半分以上がA止まり(=でしかない地力)にも関わらず地団駄が得意なためAA取れる、といった現象が起こります。実際にTwitterを見てるとそういった現象が起きているようです。この人ならAAやAAA取れるでしょ?と思ったら取れていなかったり。その逆も然り、です。長文になってしまい申し訳ありませんでした。 - 2016-01-16 03 20 21 すいません、もう少しだけ追加です。十分に地力のある方なら地力譜面、個人差譜面に関係なく高スコアを出せるので(それでも、基準をハイレベルに置けば得意、不得意は分かれるでしょうが)、地力か個人差かの議論は、踏む人の地力と切り離して考えることは出来ないと思っています。僕の伝えたいことは以上です。長くなってしまい本当に申し訳御座いません - 2016-01-16 03 28 49 上記の議論に概ね同意ですが「地力」という言葉を定義なしに利用している点はあまりよろしくないと思いました。私なりの解釈では「地力」を「練習に用いた譜面がどのようなものであるかにあまり影響されずに身につく、多くの譜面を捌くのに必要になる能力」と定義するのが良いと思っていて、大雑把に具体例を挙げると体力、正面交互対応力、強制スライド対応力などが当てはまるでしょう。この地力の指標として各難易度のAA埋めの進行状況などが使えるというのは上の人と同意見です。このように定義した地力とスコアの相関が強い譜面が地力(要素が強い)譜面で、相関が弱い譜面が個人差(要素が強い)譜面と考えると違和感がないのではないでしょうか。 - 2016-01-17 00 06 07 「地力」を定義する必要性が僕には見出せませんでした。各難易度における一定ランク埋めの進行状況から、その人の実力を外挿するという本質的な点については賛同を頂いているように思うのですが、「地力」を定義しないと何か不都合が生じますでしょうか? - 2016-01-17 02 56 53 上の解説のおかげで思いつきました。譜面全体を見てどこが難しいかを考えるとして、人によって或いは目標によって難しいところが違う(いわゆる難所といわれるような箇所が複数存在する傾向がある)なら地力譜面、誰が見てもどんな目標にしても難しいところが一緒(難所がほぼ決まりきっている)ならば個人差譜面、とするのもアリ…かな?と思います。ただしこれだと局所難な譜面はみんな個人差扱いになっちゃうのでもっとうまい解釈はないか考え中です。 - 2016-01-17 14 23 44 大変素晴らしい考察だと僕は思いました。難所の存在数と譜面傾向(=その譜面が地力譜面とされるか個人差譜面とされるか)は確かに、密接な関係にあります。というのも、乱打、地団駄、同時、縦連、捻り、スライドなど、様々な要素が全体的に散りばめられている譜面は総合力を試されるためスコアが伸びにくい反面、一つの苦手要素によってスコアが激減するようなことは起こらず、すなわち地力の成長にスコアが比例しやすいと言えるためです。逆に、譜面全体を通して、必要とされる要素が顕著な譜面(例えばHoratioは地団駄が顕著)は、その要素の得手不得手によって出来が大きく左右されるため、個人差譜面とされやすいです。ここで一旦区切ります。 - 2016-01-17 15 34 17 「全体難か局所難か」はまた別の議論になると思われますが、こちらもまた「その譜面が地力譜面とされるか個人差譜面とされるか」(=譜面傾向)の決定に無関係ではありません。難所が局所的になればなるほど、当然その難所に絡む要素の数は減ります。絡む要素の数が減れば、先に述べたように、その難所の出来が個人の得手不得手に左右されやすくなるため、個人差譜面の性質を帯びやすくなります。例えばACROSS WORLD(鬼)は典型的な局所難譜面とされています。この譜面の難所は明らかに冒頭の同時が絡んだ長い縦連と、サビ前の16分トリルです。従って、これらの要素の得意不得意に左右される個人差譜面と言い換えることもできます。 - 2016-01-17 16 00 20 しかし局所難譜面の場合、その局所以外は比較的平易であるケースが多く、その平易な箇所でスコアを稼ぐことが出来ます。ゆえに、既に個人差譜面とされているHoratioなどに比べ、スコアに個人差が反映されにくいという側面があります。なので、局所難は局所難と呼び分けるのが適切だと思われます。 - 2016-01-17 16 05 16 毎度長くなってしまい本当に申し訳御座いません。もしwikiの利用規約に抵触するようであれば、削除して頂いて構いません。若しくは、より短く換言できる方がいらっしゃいましたらお力添え願います - 2016-01-17 16 23 32 上コメが凄いことになってる…とりあえず足15がどんなものかを体験してみたい人はやってみてもいいかもしれない。絶妙な遅さでずっと地団駄が降ってくる。bpmの関係で足16のラクガキスト鬼よりも辛く感じる人もいるかもしれないが、リズムキープ力を鍛えるのにはうってつけなので、是非高スコアが出せるまでやってみよう (2018-06-23 01 18 05) 解説の一番↑はいくらなんでもあり得ないだろう。足12適正ではまず体力が持たない。地団駄も単純な2方向のものではないので切り換えもきちんとできる筈がないし地団駄以外にも16分3連混じりの捻り滝とか足13クラスの配置もある。確かにクリアは足15では弱いが大袈裟に書けばいいってもんじゃないだろう。 (2020-02-01 21 35 58) 実際に12適正時代にこれクリアしたので体力任せにじたばた出来ればクリアそのものは本当に楽。とはいっても捻りからの16分3連とかは普通に13クラスなのも確か (2020-02-02 01 32 25) 個人差が出やすい譜面ってのは何らかの1つの要素に大きく特化し、それ以外の要素が明らかに弱い譜面の事だと思ってる。これは地団駄に特化している一方でそれ以外は12~13レベルと言った感じか。 (2020-02-04 20 12 19) と思ってたら既に解説に書かれていたわ ゴメン (2020-02-04 20 15 06) rast cardを詐称とか言ってるやつがこれ逆詐称っていってんのはおかしい。 (2021-12-20 17 01 38) Lastcardは地団駄以外にも物量多めなのと低速地帯の認識難あるからねー。これより少し速いのも難点。 (2021-12-22 20 57 14) 「地団駄さえ出来ればいい」というのは確かだが、AAAやPFC狙いになると逆に「地団駄が出来る」がいかに難しいかを思い知らされるようになり、地団駄得意でも結構苦戦すると思う。パフェ以上でリズムキープすることを考えれば、そもそもこの速さの95連は足15としては規格外なので…(これがPFCできるなら(逆詐称気味だが)足17のび激もPFCが見えるレベル) (2023-12-30 19 07 40)
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登録タグ:グロ ホラー 人物 危険度2 真実 Horatio Gordon Robleyはイギリスの元兵士であり芸術家の人物であり、ニュージーランド戦争などで活躍した人物である。 彼は出兵先のニュージーランドでモコモカイというものを見つけ、次第にそれをコレクションしていくようになる。画像検索で彼の画像とそのコレクションを閲覧可能である。 + モコモカイとは何か ニュージーランドで伝統的に作られている干し首のことである。要するに彼は干し首をコレクションしていたのである。 分類:グロ、真実、ホラー 危険度:2 コメント 記事を正式に公開しました。 -- Nazis (2020-10-04 00 17 58) モコモコカイって見えてモコモコしてる貝殻の画像かと思ったら生首とか見間違いすげぇな(?) -- なナス (2020-10-04 00 35 58) 世界には色々なコレクターがいるんだね。 -- ゲーム太郎 (2020-10-18 16 30 53) めっちゃ長生きしてるね -- AGITΩ (2020-12-03 17 59 11) シュールって感じの画像。危険度1でいいと思う -- 名無しさん (2022-09-02 21 52 53) 生首系の朝日新聞とか霧社と同危険度なのかこれ -- 名無しさん (2022-10-30 20 22 29) 名前 コメント
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SA苦手だから16~7くらいに感じるw -- 名無しさん (2012-08-25 14 19 02) ↑超同意www特にFC難易度は15最強クラスに感じる -- 名無しさん (2012-08-26 17 37 23) ↑そもそもSA譜面がフルコンし辛いというのもあってフルコン難易度は伝説、隅田川、六本木Dが足15最上位組を完全に超えてるw FCなら本当に17位あるんじゃないだろうか?w -- 名無しさん (2012-08-26 22 21 09) クリアだけなら激より簡単な気がするんだけど気のせい? -- 名無しさん (2012-10-28 18 46 27) SA譜面なんてやらないから存在すら忘れかけてたわwww SAのある譜面とない譜面の難易度を比較するのは正直どうなのかねぇ? 個人的にはナンセンスだと思うんだけど、みんなそんなにSA譜面を積極的にやってるわけ? そこんとこどうよ? -- 名無しさん (2012-10-28 19 09 11) ↑自分は一度だけFC出来たので、この譜面は来世まで踏まないと誓ったくらい嫌いです(笑) ぶーんぶーんだらー鬼くらいかなあやるとしたら。 -- 名無しさん (2012-10-28 19 17 20) なんでSA譜面ってこんなに不人気なのwwまぁ俺も嫌いだけど← -- 名無しさん (2012-11-10 08 10 43) SAの配置場所がどうにも・・・。8分滝の銀パネ回避とか同時踏みのジャンプついでに避けれるSAならば大歓迎なんだけどね・・・。 -- 名無しさん (2012-11-10 12 30 41) 地団駄が苦手だから激よりスコア出てるわ -- 名無しさん (2012-11-10 14 15 04) 裏拍子入りが頻発することを常に心掛けておくこと。と言ってもSAだからそんな余裕ないw -- 名無しさん (2012-11-10 23 53 03) 激でBとれたからやってみたら、余裕で閉店したww SAはやっぱムズイ! -- 名無しさん (2013-04-17 23 30 04) 足15フルコン埋めしてるけど、これはまだ半分ぐらいしか埋まって無いのにフルコン(緑)できた。まだ埋まってないのは同時がややっこしいやつばかりなので、それらと同じ個人差譜面なんだと思う。また違ったベクトルではあるけども。 - 2013-09-03 05 35 16 俺最近SA楽しくなってきたんだけど、変わってるのかな??嫌いな人多いみたいだし。 - 2013-11-12 22 07 27 これが問題なく出来ればプルファス鬼をやってみよう。 - 2013-11-12 22 10 17 ↑傾向もレベルも全く違うものを薦めるのはどうかと思う。同傾向(激譜面にSAを組み込んだ形)で、当時解禁された足16のAnother Phase鬼がオススメ。 - 2014-07-27 09 48 42 16分地団駄で挟まれたSAはジャンプ・銀パネのどちらで避けますか?昔はジャンプしていたが最近銀パネでもコンボがつながるので参考意見(やりやすい方という一般論ではなく)が欲しい。フルコン達成者いましたらお願いします。 - 2015-01-24 23 21 34 ↑を書いた者ですが、結局ジャンプ避けでフルコンAA達成です。終盤の長い地団駄に銀パネ避けを挟むとリズムが崩れる原因になり、ジャンプで仕切りなおすほうが最後までコンボ安定しました。 - 2015-02-18 22 27 17 自分は激より先にフルコンできたし、こっちのほうがスコアが高い。SAのおかげで地団駄でズレても仕切り直しできるのはありがたい。クリアだけなら激のが楽だと思う。 (2019-11-26 14 07 11)
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes エクハ難度 HYMNUS oratio 蓑舞衆 162 1493 3 曲・譜面情報 既存難易度投票 IIDX ID書き込みは任意です。 既存難易度投票はツリーのどこでも構いません。コメントの先頭に、詐称(+1.1とカウント),強(+0.6とカウント),やや強(+0.3とカウント),中(±0とカウント),やや弱(-0.3とカウント),弱(-0.6とカウント),逆詐称(-1.1とカウント)を明記した上、半角スペース1つの後、理由を記載してください。(理由は必須ではありませんが、なるべく入力してください。) コメントミスの際は、その下へコメント欄に「コメントミスです。」とご記載ください。 難易度変更が決定した際、管理者がそのツリーに難易度変更したことを記載します。 その際、新たな難易度変更提案は親コメントへお願いします。 管理者の難易度変更コメントより後ろの同じツリー内の投票は無視されます。 ご了承ください。 詳しいことは、投票時のルールをご覧ください。 やや強 - 0521-8561 2016-12-24 01 47 11 やや強 - 9890-9132 2017-01-11 16 29 59 強 - 名無しさん 2017-03-20 08 25 25 IIDX ID 攻略情報・コメント ID書き込みは任意です。 終盤のしつこい螺旋+皿が厄介。乱でもどこか外れるため半固定で3(5)鍵を柔軟に取れないと苦労しそう。 -- (名無しさん) 2017-11-13 10 01 35 IIDX ID コメント すべてのコメントを見る
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SP総合スレテンプレ SP総合スレのテンプレです。変更点がある場合は編集をお願いします。 1 DDRのSPの話題全般に関するスレッドです。 難易度は特に問いませんが、初心者(初めてプレイ~足8(X2基準)をクリアできる程度)の方は ↓のスレも利用して下さい。初心者でない方も、余裕があればそちらのスレでのアドバイスもお願いします。 【初心者歓迎】今更DDRの楽しさに気付いた俺ですが16 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1288531184/ ※注意事項 ○mp3・動画・歌詞のUP、バー持ち論やコテ叩きなどの荒れる話題は禁止。 ○次スレは基本的に 960が立てて下さい。無理なら速やかに他の人を指定して下さい。 960にスレ立てor指名の意思が見られなければ 970が、それでもダメなら 980がお願いします。 ○みんなで使うスレッドです、他人が迷惑だと思うような書き込みは控えましょう。 DDR X2公式サイト ttp //www.konami.jp/bemani/ddr/jp/am/ddrx2/ DDRシリーズ公式サイト ttp //www.konami.jp/bemani/ddr/jp/ DDR X3ロケテスト開催中! ttp //www.konami.jp/am/locationtest/ddrx3/ 前スレ:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1303664876/ 過去スレ Part1:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1285848434/ Part2:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1292734028/ Part3:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1299345168/ 2 <関連スレ> (DDR)AC版DanceDanceRevolution X2 Part182 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1307442220/ (DDR)CS版DanceDanceRevolution Part71 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1303897295/ 【DDR】DanceDanceRevolution DPスレ Part19 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1305011013/ DDR EDIT総合スレ[FOLDER-12] http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1289131269/ DDR ロケーション情報提供スレ Part.5 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1281062414/ 【DDR】Dance Dance Revolution ライバルスレ http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1281209505/ 【DDR】DDRの難易度を考察するスレ http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1235931988/ DDRスレ避難所 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50958/1278408880/ 3 <関連スレ> <外部リンク> DDR X2まとめ(BEMANI Wiki内) ttp //bemaniwiki.com/index.php?DanceDanceRevolution%20X2 今更DDRの楽しさに気付いた俺達のWiki(~足8の攻略) ttp //wiki.livedoor.jp/tag923/ DDR中級者向けWiki(足9~足12の攻略) ttp //www10.atwiki.jp/steppers_info/ DanceDanceRevolution 準上級曲&上級曲攻略wiki(足13~の攻略) ttp //www21.atwiki.jp/asigami/pages/1.html 家庭用 DanceDanceRevolution Wiki(家庭用作品の情報) ttp //wikiwiki.jp/csddr/ DDRers Stompin Ground(SuperNOVAまでの譜面、各作品の情報) ttp //www.ddr.sh/ MGH(SuperNOVA2以降の譜面) ttp //eba502.web.fc2.com/ DDR Freak(1st~EXTの譜面) ttp //www.ddrfreak.com/ DDR LEVEL 100 PROJECT(難易度細分化サイト) ttp //monoglider.web.fc2.com/ddrlv/ Skill Attack ttp //skillattack.com 1998/x/sa3/ DDR-Navi(設置店舗情報) ttp //www.ddr-navi.jp/ 4 <Myグルーヴレーダー(通称 MGR)について> ※注意点 各要素ごとに数値の上昇基準が違います。 STREAM:スコア率 VOLTAGE:コンボ率 AIR:同時踏みのGREAT以上の率 FREEZE:フリーズアローのO.K.率 CHAOS:4分、8分以外の矢印のGODD以上の率 マイグルーブレーダーには上昇制限があり、1曲のプレーでその譜面の数値の10%しか上昇しません。 CUTをつけてもマイグルーブレーダーは上昇しますが、補正がかかります。 CUT1の場合 上昇値が1/2に減少。 CUT2の場合 上昇値が2/3に減少。 また、各要素の値を101以上にするためには、1度全ての値を100にまで上げる必要があります。 全ての値を一定値以上にすると称号が貰えます。100以上で足龍、160以上で足神、198以上で真・足神さまなど。 詳しいことについてはそれぞれのwikiを参照して下さい。 以下は各要素の値を上げるのに適している譜面です。 ([]内はその曲のレーダー概算値) 【STREAM】 他曲でSTRを86以上にしてから、MAX300(激)で699300点を超えることでSTR100になります。 前作に比べるとSTRが100以上だったものが軒並み下げられており、上昇させるのが難しくなっています。 [. 92]激13 PARANOIA Rebirth [. 96]激12 CAN T STOP FALLIN IN LOVE (SPEED MIX) [***]激14 PARANOIA Survivor [135]激15 Horatio [143]激15 MAX300 [159]鬼16 PARANOIA Survivor MAX [160]鬼18 Fascination MAXX [200]鬼18 888 5 【VOLTAGE】 コンボ率がVOLに影響するため、最も上げにくい要素です。VOLTAGE100以下かつBPMが変化しない曲は 「(BPM)×(1小節当たりの最大矢印数)÷24」でVOLTAGEを求められるので参考にして下さい。 [. 59]踊7. rainbow rainbow [. 75]激10 DROP THE BOMB [. 81]鬼11 STILL IN MY HEART (MOMO MIX) [. 85]激12 SUPER STAR [. 92]激11 FIRE [. 93]激11 Quickening [. 99]激11 Poseidon [100]激12 Across the nightmare [100]鬼13 Across the nightmare [100]激13 SABER WING [100]鬼13 SABER WING [106]楽11 New Decade [127]激17 POSSESSION(※CUT1) [128]踊14 New Decade [174]踊13 Pluto Relinquish [198]鬼18 PARANOiA ~HADES~ [200]激17 POSSESSION 【AIR】 「DYNAMITE RAVE -"AIR" Special-」をやり込めば簡単にAIRを上げることができます。 [***]楽8. Unreal [114]楽10 MAXX UNLIMITED [***]踊8. Dance Dance Revolution [155]踊12 Unreal [200]鬼8. DYNAMITE RAVE -"AIR" Special- 【FREEZE】 「in love wit you(激)」「CURUS(踊)」は難易度が低く、FREEZEを稼ぐのにお勧めです。 [114]踊8. DoLL [117]鬼10 Silent Hill(3rd christmas mix) [168]激8. in love wit you [173]踊7. CURUS [200]鬼12 D2R -"FREEZE" Special- 【CHAOS】 「CHAOS」をプレイすれば簡単にCHAOSを上げることができます。 [***]踊12 Pluto [115]楽9. CHAOS [118]激13 bag [134]踊12 CHAOS [164]激14 CHAOS [200]鬼16 CHAOS コメント CHAOS(激)のCHAOS値を165→164に修正 -- 名無しさん (2011-03-27 23 40 36) 1をPart4のものに修正 -- 名無しさん (2011-04-25 21 29 20) Silent Hill(リミ、鬼)のFreeze値を115→117に修正、曲DDR(踊)のAir値が正しくなかったため、126→***としました。 -- 名無しさん (2011-08-14 22 27 09) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HYMNUS oratio 蓑舞衆 162 1056 75%(2013/10/26) 攻略・コメント これは乱つけても外れる確率高いのでここはミラーにするといいだろう -- 名無しさん (2011-01-22 09 31 06) 軸地帯でBADハマリするなら難は無理だと考えてもいいと思う。どうしても無理なら乱に賭けるしかない。ただ、軸の前 ラストの二重トリルを抜けれないとお勧めできないので注意 -- 名無しさん (2011-05-04 22 37 54) 全体を通してわりと難しい階段譜面が続くラストの対象も速いのでとりずらい 難は階段が回復ぐらいにならないとしんどいかも -- 名無しさん (2011-06-18 09 33 18) ブロバン灰とアニサキス灰の難所を足して2で割った感じ。ラストが酷い殺し。 -- 名無しさん (2012-02-27 19 20 15) ラストの対称配置は、1+2+4+6+7の同時押しとして処理するのが無難か。BADハマりする悲惨だけど。 -- 名無しさん (2012-05-14 19 40 40) 中盤の軸ゲーだが逆に軸の練習に向いた譜面 -- 名無しさん (2012-05-15 07 34 47) 10の中では大して強くないが、最後の12467が露骨過ぎる殺し。ノマゲ以下は要警戒 あと乱外れは軸押しの良練習。さほど速くないので、落ち着いて押していきたい -- 名無しさん (2012-05-29 20 02 48) 乱非推奨の意見が多いけど自分は乱かけて今のところクリア安定なんだよな…難抜けも乱かけてやったし… 練習曲はGolden HornかRESONATE 1794あたりかな。 -- 名無しさん (2013-05-13 23 17 14) 軸押しでハマるならば、S乱という荒業もあり。勿論、要地力。 -- 名無しさん (2013-10-02 23 55 01) poorは殆ど出なかったが、badが20以上でhardで死にかけた。badがgoodだったらex狙えるなと思った。 -- 名無しさん (2014-01-30 01 46 05) 初見乱でハードしたけど、最後の二重トリルがデニムなってわろたww -- 名無しさん (2014-02-27 19 31 00) ノマゲは最後酷いことになるけど、難ならS乱意外と効くかも。軸苦手なら試してみるのも手 -- 名無しさん (2014-08-16 23 56 22) 軸押しが得意でも初見だとラストでゲージが持っていかれる -- 名無しさん (2015-12-19 12 32 28) ノマゲもハードも☆11 -- 名無しさん (2020-06-07 22 03 44) 名前 コメント
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SP総合スレテンプレ SP総合スレのテンプレです。変更点がある場合は編集をお願いします。 1 DDRのSPの話題全般に関するスレッドです。 難易度は特に問いませんが、初心者(初めてプレイ~足8(X2基準)をクリアできる程度)の方は ↓のスレも利用して下さい。初心者でない方も、余裕があればそちらのスレでのアドバイスもお願いします。 【初心者歓迎】今更DDRの楽しさに気付いた俺ですが16 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1288531184/ ※注意事項 ○mp3・動画・歌詞のUP、バー持ち論やコテ叩きなどの荒れる話題は禁止。 ○次スレは基本的に 960が立てて下さい。無理なら速やかに他の人を指定して下さい。 960にスレ立てor指名の意思が見られなければ 970が、それでもダメなら 980がお願いします。 ○みんなで使うスレッドです、他人が迷惑だと思うような書き込みは控えましょう。 DDR X2公式サイト ttp //www.konami.jp/bemani/ddr/jp/am/ddrx2/ DDRシリーズ公式サイト ttp //www.konami.jp/bemani/ddr/jp/ DDR X3ロケテスト開催中! ttp //www.konami.jp/am/locationtest/ddrx3/ 前スレ:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1303664876/ 過去スレ Part1:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1285848434/ Part2:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1292734028/ Part3:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1299345168/ 2 <関連スレ> (DDR)AC版DanceDanceRevolution X2 Part182 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1307442220/ (DDR)CS版DanceDanceRevolution Part71 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1303897295/ 【DDR】DanceDanceRevolution DPスレ Part19 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1305011013/ DDR EDIT総合スレ[FOLDER-12] http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1289131269/ DDR ロケーション情報提供スレ Part.5 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1281062414/ 【DDR】Dance Dance Revolution ライバルスレ http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1281209505/ 【DDR】DDRの難易度を考察するスレ http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1235931988/ DDRスレ避難所 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50958/1278408880/ 3 <関連スレ> <外部リンク> DDR X2まとめ(BEMANI Wiki内) ttp //bemaniwiki.com/index.php?DanceDanceRevolution%20X2 今更DDRの楽しさに気付いた俺達のWiki(~足8の攻略) ttp //wiki.livedoor.jp/tag923/ DDR中級者向けWiki(足9~足12の攻略) ttp //www10.atwiki.jp/steppers_info/ DanceDanceRevolution 準上級曲&上級曲攻略wiki(足13~の攻略) ttp //www21.atwiki.jp/asigami/pages/1.html 家庭用 DanceDanceRevolution Wiki(家庭用作品の情報) ttp //wikiwiki.jp/csddr/ DDRers Stompin Ground(SuperNOVAまでの譜面、各作品の情報) ttp //www.ddr.sh/ MGH(SuperNOVA2以降の譜面) ttp //eba502.web.fc2.com/ DDR Freak(1st~EXTの譜面) ttp //www.ddrfreak.com/ DDR LEVEL 100 PROJECT(難易度細分化サイト) ttp //monoglider.web.fc2.com/ddrlv/ Skill Attack ttp //skillattack.com 1998/x/sa3/ DDR-Navi(設置店舗情報) ttp //www.ddr-navi.jp/ 4 <Myグルーヴレーダー(通称 MGR)について> ※注意点 各要素ごとに数値の上昇基準が違います。 STREAM:スコア率 VOLTAGE:コンボ率 AIR:同時踏みのGREAT以上の率 FREEZE:フリーズアローのO.K.率 CHAOS:4分、8分以外の矢印のGODD以上の率 マイグルーブレーダーには上昇制限があり、1曲のプレーでその譜面の数値の10%しか上昇しません。 CUTをつけてもマイグルーブレーダーは上昇しますが、補正がかかります。 CUT1の場合 上昇値が1/2に減少。 CUT2の場合 上昇値が2/3に減少。 また、各要素の値を101以上にするためには、1度全ての値を100にまで上げる必要があります。 全ての値を一定値以上にすると称号が貰えます。100以上で足龍、160以上で足神、198以上で真・足神さまなど。 詳しいことについてはそれぞれのwikiを参照して下さい。 以下は各要素の値を上げるのに適している譜面です。 ([]内はその曲のレーダー概算値) 【STREAM】 他曲でSTRを86以上にしてから、MAX300(激)で699300点を超えることでSTR100になります。 前作に比べるとSTRが100以上だったものが軒並み下げられており、上昇させるのが難しくなっています。 [. 92]激13 PARANOIA Rebirth [. 96]激12 CAN T STOP FALLIN IN LOVE (SPEED MIX) [***]激14 PARANOIA Survivor [135]激15 Horatio [143]激15 MAX300 [159]鬼16 PARANOIA Survivor MAX [160]鬼18 Fascination MAXX [200]鬼18 888 5 【VOLTAGE】 コンボ率がVOLに影響するため、最も上げにくい要素です。VOLTAGE100以下かつBPMが変化しない曲は 「(BPM)×(1小節当たりの最大矢印数)÷24」でVOLTAGEを求められるので参考にして下さい。 [. 59]踊7. rainbow rainbow [. 75]激10 DROP THE BOMB [. 81]鬼11 STILL IN MY HEART (MOMO MIX) [. 85]激12 SUPER STAR [. 92]激11 FIRE [. 93]激11 Quickening [. 99]激11 Poseidon [100]激12 Across the nightmare [100]鬼13 Across the nightmare [100]激13 SABER WING [100]鬼13 SABER WING [106]楽11 New Decade [127]激17 POSSESSION(※CUT1) [128]踊14 New Decade [174]踊13 Pluto Relinquish [198]鬼18 PARANOiA ~HADES~ [200]激17 POSSESSION 【AIR】 「DYNAMITE RAVE -"AIR" Special-」をやり込めば簡単にAIRを上げることができます。 [***]楽8. Unreal [114]楽10 MAXX UNLIMITED [***]踊8. Dance Dance Revolution [155]踊12 Unreal [200]鬼8. DYNAMITE RAVE -"AIR" Special- 【FREEZE】 「in love wit you(激)」「CURUS(踊)」は難易度が低く、FREEZEを稼ぐのにお勧めです。 [114]踊8. DoLL [117]鬼10 Silent Hill(3rd christmas mix) [168]激8. in love wit you [173]踊7. CURUS [200]鬼12 D2R -"FREEZE" Special- 【CHAOS】 「CHAOS」をプレイすれば簡単にCHAOSを上げることができます。 [***]踊12 Pluto [115]楽9. CHAOS [118]激13 bag [134]踊12 CHAOS [164]激14 CHAOS [200]鬼16 CHAOS コメント CHAOS(激)のCHAOS値を165→164に修正 -- 名無しさん (2011-03-27 23 40 36) 1をPart4のものに修正 -- 名無しさん (2011-04-25 21 29 20) Silent Hill(リミ、鬼)のFreeze値を115→117に修正、曲DDR(踊)のAir値が正しくなかったため、126→***としました。 -- 名無しさん (2011-08-14 22 27 09) 名前 コメント